divendres, 29 de novembre del 2013

El valor afegit de la multimedia educativa

En la sessió d'avui tractarem el tema de les multimèdia educatives. Sobre els anys 70 es van començar a crear programes informàtics per a ser utilitzats en el món educatiu. En un primer moment, els programes multimedia només eren per als hardware d'ordinadors; però aquest concepte canvià sobre els anys 90, quan es passà a denominar sofware educatiu es passa a dir multimedia educatiu ja que aquests programes es varen començar a crear, a presentar-se i a ser utilitzats en format CD-ROM.

Ara, qualsevol sofware educatiu està en línia i són moltes les generacións de la web 2.0 les que poden usar entre varies persones en línia, interaccionant entre ells.

Podem parlar de varies tipologies de programes:

  • Programes d'exercitació (sobretot per a càlcul i llengües).
  • Programes tutorials donats per experts.
  • Base de dades (informació ordenada de forma estructurada).
  • Simuladors (intenten representar un fenòmen natural que es pugui veure o sentir i que pugui representar un perill).
  • Constructors o micromons (crear espais tot seguint una sèrie de regles i comandaments).
  • Programes com a eines (quasi tots els programes per editar i cear text, vídeos, pàgines web... entrarien en aquesta categoria). 

Un exemple de recurs multimedia educativa és l'Scrach, una eina que serveix per fer animacions. Llavors, es tractaria d'una eina de caire constructor o, també denominada, micromons.


És una eina que ens perme tan afegir, eliminar i/o canviar la mida d'sticks de personatges i/o objectes perquè aquells sticks seleccionats puguin ser animat o interactuats entre sí. 



I en el cas de les activitats que se'ns ofereix a la pàgina web Edu365, en concret, en l'apartat de Primària, en l'assignatura de Llengua castellana hi podem trobar un apartat que s'anomena Ortografíate. És a dir, es tracta d'un programa multimèdia educatiu d'exercitació


En el meu cas, he accedit a un "joc" d'exercitació en què se't proposa que detectis les faltes d'orgografia d'un text, tot tenint en compte els principis de la "J" i la "G". 



Però, com es representa l'aprenentatge? Segons Kemmis (1987), hi ha diferents interaccions cognitives, com puguin ser:
  • Reconeixement (esenyança instructiva) - Exercitació.
  • Record (ensenyament instructiu i memorístic)
  • Comprensió (ensenyament per a la comprensió) 
  • Reconstrucció global (ensenyament per al descobrment) 
  • Interpretació reconstructiva (ensenyament per a la construcció)
I el coneixement, com es representa?
  • Fets factuals.
  • Representacions a construir. 
Les eines que són més tancades solen ser de reconeixement i, aquelles que són més obertes, solen ser de caire més reconstrucitu. 

(GRAELLA)

Si parlem d'altres criteris d'anàlisi, podem citar:
  • El caràcter multimèdia.
  • Què aporta la imatge a l'aprenentatge?
  • Navegació, moviment i lògica del programa.
  • Funcionament tècni (intstal·lació, actualització, velocitat, resolusió...)
  • Disseny. 
Segons Begoña Gros (1987), el constructor és "un conjunt d'elements que tenen un comportament propi i que permeten al subjecte tot establint relacions existents entre les seves experiències i els coneixements adquirits anteriorment".
  • Promoure el pensament rigurós, la expersió precisa i l'exercitació en l'explicació de suposits (representació d'idees).
  • Facilitar la comprensió de conceptes generals com a variable, funció i transformació.,
  • Desenvolupa l'art de l'heurística.
  • Augmenta l'autoconsciència respecte als procediments que utilitzem per a resoldre problemes.

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada